|   Регистрация (Registration)   Вход  



1 ! 2

Прислал: Cinemaximus
Перевод и редакция: Cinemaximus
Оригинал: MAXON

Создание иерархии костей

В этом разделе мы создадим иерархию костей для… (в оригинале (руководстве) это нога, но в нашем случае будет корявый палец. Не было у меня под рукой ноги, был только палец двухлетней давности. В любом случае, что у MAXON, что у меня кости будет всего три)… пальца руки. Сцену с пальцем можно скачать здесь (finger.c4d).

pic 10 ::  Finger

Считаем, что сцену с пальцем вы уже загрузили. Следующий шаг - это создание трёх костей, по одному на каждую фалангу. Первой создаем кость для фаланги, которая у нас ближе к основанию кисти, так как эта кость должна стать родительской для последующих (иерархия будет создаваться автоматически, поэтому при создании цепочки костей важно начать с родительской).

Выберите Objects > Deformation > Bone для создания кости. pic 11 :: Bone Icone

При создании кость ориентирована по оси Z (что не всегда соответствует Вашим потребностям). Вы можете вращать кость потянув за оранжевую точку на её конце. Переключитесь на вид сбоку и позиционируйте кость, так чтобы она находилась в нужном месте (так что бы оранжевая точка находилась в месте соединения 1-ой и 2-ой фаланг). Вторую кость мы вытащим из первой. Нажмите клавишу Ctrl и потяните за оранжевую точку первой кости. Отпустите кнопку мыши когда конец второй кости достигнет места соединения второй и третьей фаланги. Когда новая кость создается таким способом она автоматически становится дочерней для предыдущей.

pic 12 :: Object Manager :: Bones Hierarchy

Если Вы создаете кость другим способом, то Вам придется самостоятельно создать иерархию в окне Object Manager. Последовательно помещая дочерние значки Bone pic 11 :: Bone Icone в родительские, пока не получите желаемую цепочку связей.

Нам осталось создать последнюю кость для третьей фаланги. Повторяем метод описанный выше и создаем третью кость.

pic 14 :: Viewport :: Bones Hierarchy

Хозяйке на заметку >> Кость может вращаться вокруг своей оси Z когда Вы тянете её за оранжевую точку. Если такое происходит, то используя Rotate tool (инструмент вращения) pic 15 :: Rotate Tool Icone исправьте её состояние. В противном случае могут возникнуть проблемы в последствии, когда Вы будете её анимировать.

CINEMA 4D дает Вам три способа ограничить влияние костей - первый и самый простой путь состоит в использовании опции Limit Range.

Ограничение влияния костей при помощи Limit Range (Диапазон предела)

Нажмите клавишу Shift и удерживая её выделите в окне Object Manager (Менеджер объектов) три кости, которые мы только что создали для того чтобы увидеть их свойства в окне Attribute Manager (Менеджер свойств). Выберете закладку Object, включите опцию Limit Range и установите значения Minimum и Maximum в 50 и 100. Фактически эти значения роли не играют. Позже мы их настроим интерактивно в окне редактирования. Главное что бы значение Minimum было больше 0, в противном случае в окне редактирования не появится визуальное отображение этого параметра, которое представляет собой две капсулы с оранжевыми точками. Потянув за эти точки Вы измените значение минимального и максимального предела.

pic 16 :: Viewport :: Bones Limit Range

Если Вы используете низкополигональный объект помещенный в HyperNURBS значения радиусов Minimum и Maximum можно устанавливать одинаковым. Так как между точками сетки находящейся в HyperNURBS мягкий переход осуществляется автоматически.

В окне Object Manager выделяем кость, которая отвечает за крайнюю фалангу пальца. Радиусы кости появятся в окне редактирования. Настраиваем их так что бы обе капсулы захватывали всю фалангу.

pic 17 :: Viewport :: Bones Limit Range

Повторяем эту операцию для двух оставшихся костей. Небольшие наложения радиусов друг на друга даже приветствуются.

pic 18 :: Viewport :: Bones Limit Range

Важно чтобы любой участок сетки находился под влиянием хотя бы одной кости, иначе когда начнется процесс анимации не попавшие под влияние точки сетки останутся на месте и приведут к нежелательным искажениям.

pic 19 :: Viewport :: Mesh Deformation

Настало время проверить созданные нами кости. В окне Object Manager перетягиваем кости в объект Finger, так чтобы бы вся иерархия стала дочерним объектом для объекта Finger.

Следующий шаг - это фиксация костей. В окне Object Manager выделяем самую старшую в цепочке кость. В окне Attribute Manager открываем закладку Fixation (Фиксация) и нажимаем кнопку Fix With Children (Зафиксировать с дочерними), что зафиксирует эту кость и все кости вниз по иерархии (Также зафиксировать кости можно выбрав команду Fix Bones в меню Objects в окне Object Manager).

Позиция, в которой зафиксированы кости, - их стартовая позиция. Вы можете возвратить кости к их стартовой позиции в любое время, выбрав команду Reset Bones в меню Objects в окне Object Manager. Сброс костей дезактивирует их влияние на сетку, другими словами они перестают быть зафиксированными. Это позволяет изменить стартовую позицию костей перед их новой фиксацией.

Определить зафиксирована кость или нет можно посмотрев на ее изображение в окне Object Manager.

pic 20 :: Object Manager

Хозяйке на заметку >> Кости активизируются автоматически (т.е. красный крестик меняется на зеленую галочку), когда делается операция фиксации кости. НО! Простая активация кости нажатием на красный крестик НЕ ФИКИСИРУЕТ КОСТЬ! Раз зафиксировав кость Вы можете её активировать-деактивировать сколько угодно раз. В случае, если вы активируете кость без предварительной фиксации значение стартовой позиции будет 0,0,0 (это значение по-умолчанию) и объект будет искажен соответственно.

После фиксации можно посмотреть как же влияют кости на нашу сетку. Используя Rotate tool (инструмент вращения) pic 15 :: Rotate Tool Icone вращайте кости. Если есть какие-то нежелательные искажения сетки попробуйте избавится от них увеличивая радиусы Limit Range. Если не устраивает радиус изгиба на стыке костей поэкспериментируйте с параметром Function. Для пальца боьлше подойдут большие значения, такие как 1/r^8 или 1/r^10.

pic 21 :: Finger


1 ! 2


  К списку уроков

 новости   plugin db   а-чем-а-как   форум   ссылки   о проекте  
Вся ответственность за содержание материалов, опубликованных на сайте, лежит на их авторах.
Использование материалов, опубликованных на сайте, разрешено только со ссылкой на источник.

Copyright © 2003-2011 C!NEMAXiMUS