|   Регистрация (Registration)   Вход  



1

Прислал: mano
Перевод: mano
Редакция: Cinemaximus
Оригинал: MAXON

Подгонка ткани к одежде персонажа может привести к серьезным проблемам с точностью ее настройки. К счастью в Clothilde многие свойства ткани могут быть поставлены под зависимость vertex map.
(И это важно...)
lesson/006/images/image001.jpg
lesson/006/images/image002.jpg Шаг 1: Это первое к чему следует обратиться при создании одежды для персонажа. Начните делать эту одежку с создания Polygon Object (полигона).
Переключитесь в Polygons mode (режим Полигонов) и активируйте Create Polygon tool (инструмент Создания Полигонов) lesson/006/images/image004.jpg
Нажмите клавишу [V] для вызова Главного всплывающего меню (General Popup)
lesson/006/images/image005.jpg Шаг 2: Во Front view (Фронтальный вид) [F4] создайте панель одежды. Убедитесь что в Attributes Manager (Манеджер Атрибутов) оба подзаголовка Create (Создать) и N-gon Subdivision (Н-гон Подразделение) установлены на опции N-gon (Н-гон).
Шаг 3: В окне Perspective view (Перспективный вид) активируйте Move tool (инструмент Передвижения) и передвиньте панель одежки так что бы она стояла перед персонажем. lesson/006/images/image006.jpg
lesson/006/images/image007.jpg Вернитесь назад во Front view (вид Спереди) и включите Knife tool (инструмент Нож). Убедитесь что Knife tool установлен в режиме Line (Линия).
Теперь распределите разрезы равномерно по созданной панели. Попытайтесь поддерживать топологию quadrangle (четырехугольника) в максимально возможной степени. lesson/006/images/image008.jpg
lesson/006/images/image009.jpg Шаг 4: Создайте заднюю панель для этой рубашки с использованием Clone function - [Functions=>Clone] (функция Клонирования):
  • Установите опцию Clone равной 1
  • Убедитесь что Axis (Ось) установлена на Y
  • Rotation (Поворот) установлен на 180 град.
  • ну и нажмите АГА (ОК по ихнему)
  • Шаг 5: Активируйте Edge mode (режим Граней) и Live Selection tool (инструмент Живой Выбор) lesson/006/images/image011.jpg
    lesson/006/images/image012.jpg Выберете грани для обоих панелей – передней и задней, которые должны быть сшиты вместе. На картинке показано как это правильно сделать.
    Шаг 6: Теперь вам надо создать геометрию для пошива. Активируйте Stitch and Sew tool (инструмент Стежка и Прошивка) lesson/006/images/image013.jpg
    lesson/006/images/image014.jpg Нажмите [Shift] и протяните мышкой от одной выбранной грани к соответствующей выбранной грани на противоположной панели.
    Шаг 7: Выберите полигоны на передней и задней панели. Убедитесь что в выбранные не попали только что сделанные полигоны между панелями. lesson/006/images/image015.jpg
    lesson/006/images/image016.jpg Чтобы провести симуляцию одежды нужно имеющуюся геометрию засабдивайдить. Используйте команду Subdivide чтобы это сделать. [Functions=>Subdivide]. Используйте степень подразделения от 2 до 3.
    Шаг 8: Сейчас одежка готова к симуляции. Переверните [Selection=>Invert] текущий выбор полигонов. Так чтобы остались выделенными только сшиваемые полигоны. lesson/006/images/image017.jpg
    lesson/006/images/image018.jpg Шаг 9: Добавьте Cloth tag к полигональному объекту [File=>Clothilde Tags=>Cloth].
    В Attributes Manager (Атрибут Менеджер) измените установки Cloth tag так чтобы они соответствовали показанным на картинке. Это делает модель одежды немного более жесткой, с меньшей возможностью отскакиванием от объекта столкновения. lesson/006/images/image019.jpg
    lesson/006/images/image021.jpg В Dresser нажмите Set установки Dress State - на представленную кнопку. Это сохранит текущее положение точек геометрии. Это установка может быть возвращена в любое время при использовании кнопки Show!
    Теперь нажмите Set напротив установки Seam Polys для вашей одежды. Эта установка не относиться к выбранным полигонам, но задаст механизму Cloth - какие полигоны он должен рассматривать как шов. Понизьте значение Width примерно до . lesson/006/images/image022.jpg
    lesson/006/images/image023.jpg Шаг 10: Теперь механизм Cloth должен знать объект с которым будет происходит столкновение. Чтобы сделать это, выберите объект, который содержит геометрию вашего персонажа и примените Collider tag [File=>Clothilde Tags=>Collider].
    Приведите установки найденные в Collider tag в соответствии с указанными на картинке. lesson/006/images/image025.jpg
    lesson/006/images/image026.jpg Шаг 11: А сейчас симуляция одежды для вашего персонажа. Вернитесь в Cloth tag и в Dresser tab используйте команду Dress-O-Matic.
    Шаг 12: Сейчас увеличиваем низ рубашки. Идем в Points mode и выбираем все точки [Selection=>Select All]. Создаем Vertex Map для этих выбранных точек [Selection=>Set Vertex Weight]. Используем установку 50%. lesson/006/images/image027.jpg
    lesson/006/images/image028.jpg Активируйте Brush tool [Structure=>Brush] - измените следующие установки этого инструмента. Falloff = Linear, Mode = Paint, Strength = 25%, и Radius = 45m.
    Использую Brush tool закрасьте половину низа одежки вашего персонажа. Это должна быть та часть которую вы хотите увеличить. lesson/006/images/image029.jpg
    lesson/006/images/image030.jpg Шаг 13: Переключите режим Brush tool в режим Blur. Сейчас сгладьте этот переход для vertex map.
    Шаг 14: Выберите Vertex Map tag и переименуйте его в SizeMap. lesson/006/images/image031.jpg
    lesson/006/images/image032.jpg Выберите Cloth tag и войдите в Effects tab. Нажмите и притяните SizeMap в поле параметра Size. Также увеличьте значения Size до 125 %.
    Шаг 15: В Dresser tab используйте Set для Init State в отношении вашей одежды и после этого воспользуйтесь командой Relax. Эта команда привнесет гравитацию и другие силы в расчет взаимодействия между вашим персонажем и одеждой. Как вы видите это также задействует vertex maps в этот расчет. lesson/006/images/image034.jpg
    Вы можете использовать vertex maps (Точечные Карты) в любой опции указанной в Effects tab. В данном случае все что было применено для одежды, может быть всецело использовано для доработки и подгонки во всем что только вам понадобиться.

    1


      К списку уроков

     новости   plugin db   а-чем-а-как   форум   ссылки   о проекте  
    Вся ответственность за содержание материалов, опубликованных на сайте, лежит на их авторах.
    Использование материалов, опубликованных на сайте, разрешено только со ссылкой на источник.

    Copyright © 2003-2011 C!NEMAXiMUS