|   Регистрация (Registration)   Вход  




Типы данных

Список нодов

  Каждый нод или XGroup имеют типы данных определяющие тип используемых значений, такие как Integer, Vector или Color. Если Вы соединяете два нода, которые имеют различные типы данных, то проволока между нодами конвертирует тип данных автоматически (при условии, что эти типы совместимы). Например, если нод Constant передает Real значение равное 3.45 на вход нода Result, чей тип данных установлен в Integer, то значение конвертируется в целочисленное автоматически и будет равным 3. В других случаях тип данных следует установить в панели Attributes.

 

Bool
 Тип данных Bool имеет только два возможных состояния: True и False. Состояния эти представлены в виде числовых значений 1 (True) и 0 (False). Если Вы желаете скомбинировать несколько значений типа Bool, используйте ноды из группы Logic.

 

Color
 Этот тип данных состоит из информации о цветовых компонентах: red, green, blue. RGB значение может быть так же интерпретировано, как вектор. Например цвет R:25, G:115, B:10 эквивалентен вектору (25;115;10). Это дает Вам, например, возможность управлять при помощи цвета позицией, вращением и шкалированием объекта.

 

Date/Time
 В отличии от типа данных Time, Date/Time берет текущее время Вашего компьютера (в формате hours:minutes:seconds) и системную дату. Например, Вы можете создать свой собственный Sun expression, который будет изменять положение и цвет источника света в зависимости от текущей даты и времени.

 

Filename
 Этот тип данных позволит Вам сохранить путь к файлу. Например, нод Sound использует тип Filename чтобы сохранить путь к звуковому файлу загружаемому Вами.

 

Font
 Тип данных Font содержит в себе информацию о выбранном шрифте. Тип данных Font не конвертируется ни в один из других типов.

 

Gradient
 Тип данных Gradient состоит из большого количества значений представляющих собой градиент. Тип данных Gradient не конвертируется ни в один из других типов.

 

Integer
 Тип данных Integer поддерживает все целые числа (отрицательные, положительные и ноль). Цифры после десятичной запятой игнорируются. Вы можете использовать этот тип данных со всеми числовыми и векторными форматами. Когда происходит конвертация вектора в целочисленный или реальный тип данных, то длина вектора вычисляется автоматически по формуле SQRT(V.x*V.x+V.y*V.y+V.z*V.z), где V.x, V.y и V.z - X,Y,Z координаты вектора, а SQRT - функций квадратного корня. При обратном действии, т.е. конвертации значения типа Integer или Real в вектор, всем компонетам вектора присваивается одно и тоже значение. Например, при конвертации числа 17.7 в вектор, получим следующий результат (17.7;17.7;17.7).

 

Lens Glow
 Тип данных Lens Glow это контейнер для набора данных — в данном случае в нем содержится вся информация нужная для того чтобы контролировать блик на линзе от источника света. Эти данные не могут быть преобразованы в какой-либо другой тип данных.

 

Link
 Тип данных Link может содержать в себе информацию о различных элементах сцены CINEMA 4D, таких как тэги, материалы и объекты. Тип Link не может быть преобразованы в какой-либо другой формат. Смысл существования такого типа данных - это позволить Вам выбирать элементы сцены для дальнейшей с ними работы.

 

Matrix
 Матрица - это группа векторов, например как глобальная матрица объекта, состоящая из вектора позиции объекта и трех векторов для каждой из осей объекта. Векторы осей представляют собой не только направления, но также и шкалирование объекта (шкалирование определяется длинной каждого из этих векторов). Следовательно глобальная матрица позволяет Вам управлять позицией, вращением и шкалированием объекта.
Четыре вектора сохраняются в следующих регистрах глобальной матрицы: V0 - вектор позиции (называется Offset vector); V1 (ось-X); V2 (ось-Y) and V3 (ось-Z). Используя эти регистры Вы можете считывать или изменять любой из векторов, например V3 для изменения оси-Z.

 

Normal
Если Вы пользовались инструментарием CINEMA 4D’s для полигонального моделирования, то понятие "Нормаль" Вам должно быть знакомо.(CINEMA 4D имеет несколько команд моделирования, которые используют либо манипулируют направлениями нормалей поверхности). Вектор нормали - это вектор любого направления, но обязательно имеющий длину 1.

 

Object
 Тип Object - это подтип Link, который используется для передачи данных только об объекте. Кроме всего, этот тип данных дает Вам доступ к глобальной и локальной матрицам объекта.

 

Priority
 Тип данных Priority включает в себя параметр XPriority (Initial, Animation, Expression, Dynamics, Generators) и его числовое значение, а также установленное значение приоритета. Этот тип данных используется для передачи значений через порт Priority между нодами XPresso тэгов.

 

Real
 В отличии от типа Integer, тип Real поддерживает дробные числа. Типичный пример дробного числа это число ПИ, т.е. 3.141592654. Используйте данный тип когда Вам нужны более точные результаты вычислений, чем может дать Integer. Значения в формате Real могут быть переведены в форматы Integer и Vector. При переводе в формат Integer, дробное число округляется до целого, т.е. все цифры после запятой игнорируются.

 

Spline
Данные в формате Spline позволяют управлять сплайном в панели Attributes используя график (graph). График ограничен изменяемыми значениями Min X , Max X по горизонтали и Min Y, Max Y по вертикали.

 

String
 Тип данных String предназначен для текстовых и символьных значений. Строка может состоять из букв, цифр и специальных символов. Например, Вы можете использовать этот тип данных для того чтобы позволить пользователю ввести символы в поле ввода текста. Стоит помнить, что механизм XPresso автоматически переводит цифровую последовательность в векторный, матричный либо в любой другой цифровой формат. Например, если Вы передадите строку "17;43;15" на векторный вход какого-либо из нодов, этот нод интерпретирует ее как вектор (17;43;15).

 

Texture
 Этот тип данных служит для хранения и передачи информации о текстуре, т.е. о каком-либо изображении или шейдере. Используется только с материалами у которых есть канал материала.

 

Time
 Тип данных Time дает Вам доступ к текущему времени анимации. Помните, что это значение связано со значением количества кадров в секунду. Например, если количество кадров в секунду равно 25, то значение Time в 24 кадре будет равным 1 (анимация начинается с 0 кадра). Тип данных Time особенно полезен для контроля над динамическими процессами. Например, Вы можете сделать подпрыгивание мяча раз в секунду или заставить один объект следовать за другим через какой-то промежуток времени. Смотрите также тип данных "Date/Time"

 

Vector
 Этот тип данных очень важен для манипулирования позицией и вращением в 3D пространстве. Позиция объекта, HPB углы, цвет и координаты точек сохраняются как вектор. Например, позиция сохраняется в следующем порядке (X position; Y position; Z position) и вращение (H angle; P angle; B angle). В CINEMA 4D всегда имеет три компонента. Если Вы переводите вектор в формат Integer, то результатом будет длина вектора, а не один из его компонентов. Также Вы можете использовать векторы работая с матрицами.
Список нодов



  К списку уроков

 новости   plugin db   а-чем-а-как   форум   ссылки   о проекте  
Вся ответственность за содержание материалов, опубликованных на сайте, лежит на их авторах.
Использование материалов, опубликованных на сайте, разрешено только со ссылкой на источник.

Copyright © 2003-2011 C!NEMAXiMUS