|   Регистрация (Registration)   Вход  



1

Прислал: Dimka4D
Перевод: Dimka4D
Оригинал: MAXON

Компоузинг:
Создание "улавливателя теней"
Скачать :
Проект
Требования :
Version 8+


Когда Вы вставляете 3D-элементы в фотографию, то часто необходимо создавать так называемый "улавливатель теней", который будет создавать иллюзию, что наш 3D-объект действительно находится в сцене. Этот урок покажет Вам, что и как нужно делать, чтобы правильно расположить и настроить "улавливатель теней".

ШАГ 1.

Скачайте файл проекта, включенный в данный урок. Откройте файл Background.c4d в Cinema 4D. Вы увидите, что на заднике (Background) лежит картинка. Первое, что Вам нужно сделать, это выровнять Вашу камеру так, чтобы вид из нее соответствовал перспективе изображения.

Для этого просто используйте команды Move (Перемещение) и Rotate (Вращение) вьюпорта. После того, как Вы получили требуемый результат, создайте Camera Object (Камеру) (Objects=>Scene=>Camera), которая будет автоматически ориентирована так, как был установлен Ваш текущий вид. Также Вы можете открыть файл ShadowCatcherFinal.c4d, где уже все это установлено.

Также полезно знать, какое фокусное расстояние использовалось для фотографии, чтобы Вы можгли использовать соответствующее фокусное расстояние в Вашей камере. Координаты, которые использовались для Камеры в этой сцене такие: X: 1270m Y: 985m Z: -2280m H: 48.5 P: -7 B: -1

ШАГ 2.

Теперь, когда Ваша Камера настроена, Вы можете Ваш 3D объект поместить в сцену. В данном примере Вы будете вставлять в сцену модель мусорного ведра. Идите в File=>Merge и выберите файл TrashCan.c4d , который также включен в згружаемый проектный файл.

Переместите модель мусорного ведра так, чтобы , казалось, что оно опирается на тротуар в более низкой правой части изображения на некотором расстоянии от бордюра. Координаты, которые я использовал: X: -933m Y: -62m Z: 692m

ШАГ 3. Освещение.

Следующим шагом Вы должны воссоздать освещение в сцене так, чтобы тени были брошены в нужных местах. В данной ситуации освещение такое, как в полдень. Создайте источник света, который будет солнцем, и разместите его в этих координатах, X: 5845m Y: 3470m Z: 3870.

В Attributes Manager с выбранным источником света Вам нужно сделать несколько изменений. Выберите немного золотой цвет для света, чтобы передать яркий солнечный свет, затем установитеType в Spot (Round) (Точечный Круглый) и Shadow(Тень) в Soft (Мягкая) . Вы используете SpotLight (точечный источник света) , потому что в этом случае генерируется только 1 Shadow Map (карта тени) в случае использования OmniLight с SoftShadows генерировались бы 6 Shadow Map.
Чтобы направить Ваш солнечный свет в нужную область, Вы можете назначить Target Expression к Вашему источнику света Light. Для этого зайдите в (File=>New Expression=> Target Expression) затем выделите Target Expression Tag и перетяните объект Trash Can в поле Target Object. Свет теперь будет направлен на Axis (оси координат) объекта Trash Can.
Теперь Вы должны создать пару дополнительных источников света (заполняющий свет). Они помогут освещать темные части вашего Мусорного ведра, а так же создать нужную плотность и цвет теней. Удостоверьтесь, что заполняющий свет, не отбрасывает тени. Я также добавил отдельный, заполняющий свет для освещения мусорного ведра (No Specular-без бликов).

ШАГ 4. Создание "Улавливателя теней".

Заметите, что в Вашей сцене на данный момент нет никаких теней, так как нет "ловца" теней ... нет ни одной поверхности, на которую могла бы падать тень. Вы должны вручную создать этот объект, чтобы получить тени в вашей сцене.

Для простых композиций иногда необходим простой Floor объект, котоый удовлетворит требованиям "улавливателя теней", в других случаях, Вам, возможно, придется строить несколько объектов в зависимости от проектирования тени. В данном случае Вы имеете многоуровневое основание земли из-за бордюра. Так что Вы будете создавать простое представление бордюра так, чтобы тень могла быть брошена на него.
Создайте Plane Ogbject (плоскость) (Objects=>Primitive=>Plane) и расположите ее приблизительно в центре вашего взгляда. Затем увеличивайте размеры плоскости так, чтобы она охватывала область, достаточную чтобы поймать тень от мусорного ведра.
Сделайте плоскость редактируемой (Structure=>Make Editable) и переключитесь в Point Mode (режим редактирования точек) (Tools=>Points). Переместите плоскость так, чтобы один из рядов точек выстроился в линию близко к верхнему краю бордюра. Начальные координаты, которые я использовал X: -2135m Y: 0m Z: 419m
Выберите все точки, которые располагаются поверх бордюра и переместите их немного вниз и затем назад по Оси X, чтобы воссоздать форму бордюра. Вы должны будете выстроить точки поочередно для большего соответствия форме бордюра на фото. Для удобства активизируйте режим X-Ray в Attribute Managere. Я так же добавил небольшие скосы на верхней и нижней части бордюра, для более мягкой передачи теней.
Как только Вы настроили Вашего "улавливателя теней" так, как Вам надо, Вы должны "скрыть" его так, чтобы только тени были заметны поверх Background (задника). Для этого Вы должны назначить Plane (Плоскости) материал такой же, как и материал Background-а. Далее зайти в Texture Tag и поменять Projection (Проекция) на Frontal.
Теперь нужно добавить к Плоскости Compositing Tag (File=> New Tag=>Compositing Tag) и в Attribute Managere убрать галочку с Cast Shadows. Затем поставить галочку на пункте Compositing Background.
Теперь Вы получили более-менее реалистичный результат компоузинга Вашего мусорного ведра в сцену.

1


  К списку уроков

 новости   plugin db   а-чем-а-как   форум   ссылки   о проекте  
Вся ответственность за содержание материалов, опубликованных на сайте, лежит на их авторах.
Использование материалов, опубликованных на сайте, разрешено только со ссылкой на источник.

Copyright © 2003-2011 C!NEMAXiMUS