|   Регистрация (Registration)   Вход  



1 ! 2

Прислал: Cinemaximus
Перевод: Cinemaximus
Оригинал: MAXON

Модуль Thinking Particles (Разумные частицы) для Cinema 4D R8 - это мощный инструмент для создания эффектов с частицами. Но чтобы полноценно использовать всю мощь этого инструмента - следует понять как использовать некоторые из нодов (nodes - узлы). Этот урок демонстрирует, как использовать некоторые из этих нодов для создания эффекта "Торнадо"
Шаг 1: Для начала мы должны создать два эмиттера, а также создать Null Object (Objects=>Null Object) для контроля позиции и выравнивания эмиттеров. Переименуйте этот нулевой объект в Emitters.
Создаем XPresso тэг для объекта Emitter, выбирая в Object Manager меню File=>New Expression=>Xpresso Expression. После выполнения этого возле объекта Emitter появится Xpresso тэг и откроется окно редактора Xpresso.
Выбираем объект Emitters и перетягиваем его в окно редактора Xpresso для создания нода этого объекта. Создаем два выхода (output) для нода "Emitter": Position и Global Matrix. Для этого кликаем на красный квадратик, расположенный в правом верхнем углу нода и из меню выбираем Coordinates=>Position=>Position и Global Matrix.
Теперь создаем два нода PStorm, которые можно найти в закладке X-Pool редактора XPresso идем следующим путем:System Operators=>Thinking Particles=>TP Generator=>PStorm.
На заметку: все операторы Thinking Particles находятся в System Operators=>Thinking Particles
Для обоих нодов PStorm создаем входы (input) Emitter Alignment, они создаются путем кликанья на синий квадратик расположенный в левом верхнем углу нода и выбором Emitter Alignment из появившегося меню. Соединяем выход Position нода Emitters cо входами Emitter Position каждого из нодов PStorm. А также выход Global Matrix с каждым из входов Emitter Alignment. Теперь оба эмиттера PStorms берут свои позиции и выравнивание от одного нулевого объекта.
Перемещае объект Emitters : Y = 1000 и поворачиваем его : P = -90.
Шаг 2: После создания двух эмиттеров формирующих торнадо мы нуждаемся в присвоении каждому из PStorm своей группы. Создаем выходы Particle Birth для каждого PStorm. А также два нода PGroup: Thinking Particles=>TP Standard=>PGroup.
Соединяем каждый выход Particle Birth со своим нодом PGroup. В меню редактора Xpresso открываем Thinking Particles Settings dialog для создания различных групп (Custom=>Thinking Particles Settings).
В Thinking Particles Settings dialog кликаем правой кнопкой мыши на слове All, в появившимся меню выбираем Add - получаем новую группу. Так делаем три раза.
Даем созданным группам следующие имена: Tornado Group, Tornado 1, Tornado 2. После чего группы Tornado 1 и Tornado 2 помещаем как дочерние в группу Tornado Group. Теперь мы имеем возможность воздействовать на группы частиц, как индивидуально на каждую, так и на все вместе.
Кликаем на группе Tornado 1 и перетягиваем ее на один из нодов PGroup. Повторяем эту операцию для группы Tornado 2 и другого нода PGroup.
Шаг 3: Теперь мы должны настроить PStorm ноды. Выделяем PStorm которому присвоена группа Tornado 1. Изменяем следующие параметры: Type = Rectangle, Count = 1500, Life = 150 F, Speed = 300, X Size = 400, Y Size = 400.
Выделяем нод PStorm которому присвоена группа Tornado 2 . Вводим те же параметры что и в прошлый раз, кроме параметра Count. В данном случае присваиваем ему значение 1000.
Настроив эмиттеры мы можем задать цвет частиц для каждой группы . В Thinking Particles Settings dialog правой кнопкой мыши кликаем на группу Tornado 2 и выбираем Settings.
В диалоге PGroup изменяем параметр Color на зеленый. Цвет, который вы выберете, не существенен, это делается только для того, чтобы вы видели разницу между частицами разных групп.
Шаг 4: Создаем Null Object (Objects=>Null Object) и переименовываем его в Motion.
В закладке Coord. объекта Motion вводим значение 400 для поля P. Y . Проверив, стоит ли Time Slider в нулевом кадре кликаем правой кнопкой мыши (для Mac: Cmnd + click) на R. H и в появившемся меню выбираем Animation=>Add Keyframe.
Перемещаем Time Slider к отметке 150 (изменить длину проекта можно в Project Settings). Вводим значение 10000 в поле R. H и добавляем ключевой кадр ( Animation=>Add Keyframe)
Шаг 5: Объект, который мы только что анимировали - будет объектом, который передаст частицам свое движение через нод PMotionInheritance. Добавим в сцену объект Particle Geometry : (Plugins=>ThinkingParticles=>Particle Geometry).
Создаем два нода PMotionInheritance : (Thinking Particles=>TP Dynamic=>PMotionInheritance), а также два нода PPass : (Thinking Particles=>TP Initiator=>PPass). Это позволит нам передать каждой группе частиц, при помощи нодов PMotionInheritance движения отличные между собой.
Выделяем объект Motion и переносим его поочередно на каждый из нодов PMotionInheritanceб. Также выделяем и переносим группу Tornado 1 на один из нодов PPass. Группу Tornado 2 - на другой PPass.Соединяем оба нода PPass c нодами PMotionInheritance.
Выделяем нод PMotionInheritance соединенный с группой Tornado 1. Настраиваем следующие параметры : Type = Cylinder,Radius = 300,Cylinder Axis = Y,Cylinder Height = 500.
Заметьте, что градиенты в настройках нода PMotionInheritance теперь активны. Изменяем второй узел в Distance Gradient на серый (R = 200, G = 200, B = 200).
Cylinder Gradient управляет длиной цилиндра. Левая граница градиента - центр цилиндра, правая - это крышки цилиндра. С помощью этого мы можем задать некоторые вариации формы частиц. Изменяем, узлы настройки градиента, так как показано на рисунке. Серый цвет (R = 100, G = 100, B = 100).
Для Scale Gradient добавляем один узел. Первый узел делаем абсолютно черным, второй абсолютно булым. Распологаем второй узел, так как показнно на рисунке.

1 ! 2


  К списку уроков

 новости   plugin db   а-чем-а-как   форум   ссылки   о проекте  
Вся ответственность за содержание материалов, опубликованных на сайте, лежит на их авторах.
Использование материалов, опубликованных на сайте, разрешено только со ссылкой на источник.

Copyright © 2003-2011 C!NEMAXiMUS