|   Регистрация (Registration)   Вход  



1 ! 2 ! 3

Прислал: Cinemaximus
Перевод: FreeHelper
Оригинал: MAXON

HyperNURBS 2

Широкий спектр инструментов моделирования, имеющийся в Cinema 4D , позволяет легко создавать реалистичные модели. Этот урок покажет как добавить завершающие штрихи к существующей модели.
1.jpg

Вы уже знаете как работает HyperNURBS и настала пора использовать свои знания для создания объекта на практике. Мы будем создавать стандартную американскую 2х зубчатую вилку. Причина выбора этого объекта - это демонстрация необычного способа применения инструмента Bridge.

  • Загрузите сцену "Plug Before.c4d".
    Чтобы не начинать все с нуля берем уже смоделированную основную часть розетки.
  • Перейдите в режим редактирования полигонов, кликнув на иконку Polygon в toolbar-е слева.
  • В основном HyperNURBS работает в режиме редактирования полигонов или режиме редактирования точек. 2.jpg

    Режим редактирования полигонов сделает доступными для использования множество новых инструментов. Большинство из них Вы можете найти в меню Structure.

  • Во viewport-e, держа нажатой клавишу Shift, выделите 2 центральных полигона, как это проиллюстрировано ниже.
  • Мы должны выбрать полигоны, к которым хотим применить функцию. 3.jpg

    Держа нажатой клавишу Shift и кликая, мы получаем возможность множественного выбора субъектов. Этими субъектами могут быть точки, полигоны, ребра и целые объекты. Для выполнения операции прежде всего необходимо определить область ее действия. В данном случае мы выбираем основания двух "зубов" вилки.

  • Выбираем пункт Extrude из меню Structure, после чего во viewport-е ведем мышью вправо до тех пор пока не вытянутся 2 "зуба".
  • Выдавливание полигонов ведет к тому, что они будут либо вытягиваться наружу, либо вдавливаться вовнутрь. 4.jpg

    Команда Extrude берет существующий полигон или ребро и вытягивает его за пределы области, создавая новые полигоны по мере надобности. Она используется для создания внешних деталей без изменений в окружающей их области. Когда мы двигаем мышью движение вправо создает эффект выдавливания наружу, влево - вдавливания вовнутрь; эти направления абсолютны, т.е. не зависят от ориентации модели.

  • Во viewport-e добавляем дополнительные секции к уже выдавленным "зубам".
  • Дальнейшее выдавливание добавляет в конец дополнительные детали. 5.jpg

    Внешнее выдавливание - это подготовительный этап для нескольких следующих шагов, что дает нам возможность добавления дополнительных деталей на концы "зубов". Заметьте, что очень важно избегать появления треугольных полигонов при использовании HyperNURBS, поскольку это может послужить причиной появления артефактов при просчете.

  • Выберите любой из инструментов Move, Scale или Rotate, после чего выделите 4 только что созданных квадратных полигона (для множественного выбора удерживайте Shift).
  • Выберите 4 полигона удерживая Shift. 6.jpg
  • Нажмите клавишу "i" после чего ведите мышь влево чтобы незначительно сократить полигоны.
  • Использование Inner Extrude 7.jpg

    Нажимая "i" мы используем одну из множества "горячих клавиш", доступных в разных режимах. По умолчанию нажатие "i" выполняет команду Inner Extrude. Когда мы двигаем мышью, движение вправо увеличивает новые полигоны, влево - сокращает их.

  • Нажмите клавишу "b", потом ведите мышью по прямой между соответствующими углами двух выбранных полигонов. Эту операцию проделайте для каждого "зуба".
  • Кликните на одном углу одного из выбранных полигонов, потом тащите и отпустите клавишу мыши над соответствующим углом выбранного полигона напротив. Когда вы отпустите клавишу мыши появиться отверстие. 8.jpg 9.jpg

    Одна из наименее известных функций инструмента Bridge - это возможность создания тоннельных отверстий в объекте. Bridge связывает одну секцию с другой. В случае отсутствия полигонов - создаются новые. Вы соединяете одну точку с другой - создаете полигон, после чего создается тоннель от одной стороны к другой. Нужно только правильно выбрать соответствующие углы, которые укажут инструменту Bridge какие части соединить.


    1 ! 2 ! 3


      К списку уроков

     новости   plugin db   а-чем-а-как   форум   ссылки   о проекте  
    Вся ответственность за содержание материалов, опубликованных на сайте, лежит на их авторах.
    Использование материалов, опубликованных на сайте, разрешено только со ссылкой на источник.

    Copyright © 2003-2011 C!NEMAXiMUS